Приветствую Вас Гость | RSS

Четверг, 19.09.2024, 02:37

Меню сайта
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Июнь 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30
Архив записей
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 40
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » 2014 » Июнь » 3 » Как сменить команду в hl2 dm. FAQ по созданию HUD’а для HL2DM (Source engine)
    23:40

    Как сменить команду в hl2 dm. FAQ по созданию HUD’а для HL2DM (Source engine)





    как сменить команду в hl2 dm

    Огромное спасибо за помощь в написании этого материала выражаю следующим людям: k3z, TSMC и asf.

    Итак, все, что вы хотели знать о ХАДостроение, но стеснялись спросить, под катом :D

    Q: Какие программы могут понадобиться?

    A: Хороший текстовый редактор, например Notepad++. Для извлечения оригинальных файлов из gcf: GCFScape или GCFExplorer. Для редактирования шрифтов: FontCreator. Для нахождения различий между файлами HUD’ов (если необходимо сравнить файлы двух HUD’ов): WinMerge.Ну а для просмотра и создания текстур подойдет VTFEdit.

    Q: Если делать HUD с нуля, какие файлы и из какого gcf извлекать?

    A: В разных gcf встречаются файлы с одинаковым названием. Ищите файлы со следующим приоритетом: Сначала в half-life 2 deathmatch.gcf, затем (если в half-life 2 deathmatch.gcf не нашли), то следующим архивом для исследования будет multiplayer ob binaries.gcf и лишь в редких экзотических случаях вам могут понадобиться остальные gcf. Базовыми файлами для любого самого простого ХУДа будут: ClientScheme.res (здесь прописаны все основные шрифты, цвета и параметры рамок), halflife2.ttf (основной шрифт, используемый HUD’ом), valve_english.txt, valve_russian.txt (языковые файлы) из папки resource и HudAnimations.txt (анимация HUD’а) и HudLayout.res(параметры элементов ХУДа и их положение на экране) из папки scripts.

    Q: Как сделать процесс тестирования максимально быстрым?

    A: Создайте на рабочем столе 2 ярлыка Steam с различными параметрами запуска. К примеру:

    Для проверки GUI: Steam.exe -applaunch 320 -window -w 1280 -h 1024

    Для проверки HUD’а: Steam.exe -applaunch 320 -window -w 1280 -h 1024 +map dm_biohazard_cal

    Для внесения любых изменений, вносимых в файлы из папки Resource требуется перезапуск, для внесения изменений, вносимых в файлы папки Scripts, без перезапуска игры подойдет консольная команда hud_reloadscheme. Удобно забиндить.

    Q: Как сменить прицел?

    A: Прицел можно сделать двумя способами — символом шрифта или спрайтом, но при sv_pure 2 на матч-серверах будут работать только стандартные спрайты из игры, среди которых нормального прицела нету, поэтому прицел необходимо делать посредством редактирования шрифта halflife2.ttf. По-умолчанию, прицелом является символ Q. Поэтому при создании своего худа открывайте 2 шрифта и простым копипастом меняйте прицел на любой из другого HUD’а или можете даже свой собственный нарисовать. Внимание!!! Измененному шрифту необходимо выставить права «Только чтение», иначе игра заменит его на оригинальный. Для всех остальных изменяемых файлов «Только чтение» не требуется.

    Q: Как сделать прицел белым?

    A:

    // HL1-style HUD colors "Yellowish" "255 160 0 255" "Normal" "255 208 64 255" // Вот эта строчка в ClientScheme.res "Caution" "255 48 0 255"

    Все цвета в файлах представлены в RGB-коде, где четвертое число уровень непрозрачности, т.е. непрозрачный белый — это «255 255 255 255.

    Q: Как изменить цвета HP, брони и патронов?

    A: По-быстрому это можно сделать ключами FgColor, BgColor, Panel.FgColor, Panel.BgColor и BrightFg. Думаю, не стоит разъяснять, что Bg — сокращение от BackGround, а FG — от ForeGround, ведь у каждого элемента HUDа есть как фон, так и основной цвет элемента. Но вам практически не понадобятся эти ключи, когда вы настроите поведение вашего ХАДа в HudAnimations.txt. Вообщем, подробная настройка смены цветов и прочего поведения ХАДа осуществляется в HudAnimations.txt. Также там вы сможете настроить размытия, мигания, прозрачности и прочее-прочее. hud_reloadscheme в помощь!

    Q: Как менять шрифт цифр ХП, брони, etc…

    A: За это отвечают следующие шрифты из ClientScheme.res :

    HudNumbers, HudNumbersGlow(насколько я помню, этот шрифт задействуются при анимации размытости), HudNumbersSmall (этот используются при индикации количества подобранного оружия)

    Вы можете либо скопипастить нужные символы из другого шрифта в halflife2.ttf, заменив оригинальные, либо при помощи ключа, прописать любой шрифт, установленный в windows (например, «name» «Verdana«), либо (если вы хотите сделать ХАД более портативным) положить нужный шрифт в папку resource и подключить его в конце файла ClientScheme.res следующим образом:

    CustomFontFiles { "1" "resource/HALFLIFE2.ttf" "1" "resource/HL2MP.ttf" "2" "resource/HL2crosshairs.ttf" "3" "resource/RUSRETURN TO CASTLE.ttf" }

    Q: Переименовал Файл со шрифтом. Пытаюсь подключить к игре через CustomFontFiles и ничего не выходит, хотя со своим старым именем работает.

    A: Чтобы переименовать шрифт, нужно не только сменить имя самого файла, но и сделать это в FontCreator. Format==>Naming==>Font Family Name

    Q: Я делаю outline для какого-то шрифта, а он остается прозрачным, и обводка не появляется. Что делать?

    A: Для ключа «additive» поставьте значение «0

    Q: Ставлю outline для какого-то шрифта, а он криво облегает символы, остаются пробелы между символом и обводкой. Что делать?

    A: Такое не всегда происходит с включенным antialias, но если такие косяки происходят, для ключа «antialias» поставьте значение «0

    Q: Как сделать значок для ХП, брони или патронов?

    A: Добавьте в halflife2.ttf новые глифы с этими значками и присвойте им свободные символы, а эти символы пропишите вместо HEALTH, AMMO и SUIT в языковые файлы. Покрасить и анимировать можно в том же HudAnimations.txt

    Q: Поставил новые цифры/иконки — они обрезаны/не в мещаются, что делать?

    A: Самое время изучить файл HudLayout.res. В этом фале можно менять позицию самих объектов (xpos,ypos), размеры объектов (wide,tall), позицию текста (text_xpos,text_ypos) и цифр (digit_xpos,digit_ypos) внутри объекта, тип фона (PaintBackgroundType). Опять-таки hud_reloadscheme в помощь. По горизонтальной оси можно прописывать координаты слева, справа и от центра в обе стороны. А вот еще и вспомогательная картинка, сделанная k3z’ом:

    По вертикальной оси координаты измеряются не в пикселях, а предельная координаната будет 480. Ниже приведу еще один вспомогательный рисуночек:

    Q: PaintBackgroundType какие значения может принимать?

    A: 0-прямоугольник с острыми углами, 1 — градиентный фон, 2-прямоугольник со скругленными углами.

    Q: Как сделать спринт сплошным?

    A:

    "BarChunkWidth" "1" "BarChunkGap" "0"

    Q: Как убрать или настроить по вкусу покраснения при дамаге?

    A: Если вы еще не видели, то это в HudAnimations.txt, начиная со строчки event HudTakeDamageLeft. Я себе оставил очень слабые покраснения.

    Q: Как сделать Scoreboard меньше/прочие настройки scoreboard?

    A: tall «100 в Resource/ui/ScoreBoard.res

    Q: Где настроить цвета scoreboard?

    A: В файле ClientScheme.res следующий участок:

    SectionedListPanel.HeaderTextColor "Orange"//цвет надписей score, deaths, latency SectionedListPanel.HeaderBgColor "Blank" SectionedListPanel.DividerColor "Black"//цвета разделительных полос SectionedListPanel.TextColor "Orange" SectionedListPanel.BrightTextColor "Orange" SectionedListPanel.BgColor "TransparentLightBlack"//фон scoreboard SectionedListPanel.SelectedTextColor "Black" SectionedListPanel.SelectedBgColor "Red" SectionedListPanel.OutOfFocusSelectedTextColor "Black" SectionedListPanel.OutOfFocusSelectedBgColor "255 255 255 32"//выделение своего ника

    Имя сервера - Label.TextBrightColor
    Рамка вокруг scoreboard — FgColor, но если его изменить — изменятся многие цвета HUD’а. Чтобы такого не случилось — замените FgColor в HudAnimations.txt на другой цвет.

    Q: Где настраивается блок с чатом?

    A: Шрифты чата в ChatScheme.res, сам блок в ui/BaseChat.res

    Q: Где настраиваются меню GUI?

    A: GameMenu.res

    Q: Как сделать кастомный фон GUI?

    A: background01.vtf и background01_widescreen.vtf соответственно в папке materials\Console. Но при коннекте к sv_pure 2 серверам фон GUI все же будет сбрасываться на дефолтный, с этим ничего не поделать. vtf текстуры можно создать, импортировав изображение в VTFEdit.

    Q: Делаю кастомный фон для GUI, как убрать полупрозрачные надписи HALF-LIFE 2 Deathmatch?

    A: Сделайте прозрачными Main.Title1.Color и Main.Title2.Color в ClientScheme.res

    Q: А само цветовое оформление GUI?

    A: SourceScheme.res

    Q: Как сделать нормальный прицел с аутлайном?

    A: Если вы посещаете форум CU, то наверника видели способ сделать прицел с обводкой при помощи текста спринта. При этом цвет прицела меняется в соответствии со спринтом, да и хад надо всегда допиливать под новое разрешение, поэтому я не считаю, что этот способом вообще стоит пользоваться, когда есть другой. Заключается он в создании дополнительных элементов HUD’а и придумал его k3z, когда отдал свою мышку в ремонт, а сам решил поиграть в Left4Dead и поковырять его HUD. :) В файле HudLayout.res можно создать множество других статичных элементов ХУДа по следующему шаблону (образец для создания прицела с обводкой):

    OutlinedCrosshair { "controlName" "Label" "fieldName" "OutlinedCrosshair" "visible" "1" "enabled" "1" "font" "HalfLife2" "labelText" "Q" "textAlignment" "center" "xpos" "c-19" "ypos" "c-12" "wide" "38" // 37 "fgcolor_override" "255 255 255 255"//цвет прицела }

    Данный код будет выводить на экран прицел с обводкой строго по центру (протестировано на большом количестве разрешений) и будет пользоваться для этого символом Q из HALFLIFE2.ttf. В шрифт HALFLIFE2 в ClientScheme.res добавьте «outline» «1 и поставьте «additive» «0. После этого у прицела появится обводка. Для того, чтобы создать другие элементы или еще несколько прицелов :D , достаточно изменить в этом шаблоне имя объекта и ключ с OutlinedCrosshair на какое-либо другое.
    Таким образом можно создавать не только текстовые объекты из шрифта, но и панельки. Например, так:

    TestSite { "controlName" "Panel" "fieldName" "TestSite" "visible" "1" "enabled" "1" "xpos" "c-19" "ypos" "c-12" "wide" "38" // 37 "tall" "16" "fgcolor_override" "255 255 255 255" }

    Q: Как сделать индивидуальный прицел с обводкой для каждого ствола?

    A: Никак :(

    Q: А почему на шокере у комбов остался убогий прицел из пяти точек?

    A: Потому что так VALVE заботится об этой игре и для шокера они оставили стандартный спрайт. Для того, чтобы это пофиксить, понадобится извлечь оригинальный скрипт для шокера weapon_stunstick.ctx. Он зашифрован и его придется переконвертировать в txt при помощи Ctx Converter. В получившемся weapon_stunstick.txt меняем

    "crosshair" { "file" "sprites/crosshairs" "x" "0" "y" "48" "width" "24" "height" "24" }

    на

    "crosshair" { "font" "Crosshairs" "character" "Q" }

    Та же фигня с растяжками. Извлекаем, конвертируем, фиксим. Конвертировать обратно в ctx не обязательно :)

    Q: А почему в спеках в свободном полете тоже этот убогий спрайт? Как пофиксить?

    A: Открываем hud_textures.txt из папки scripts и для crosshair_default прописываем следующие ключи и значения:

    "crosshair_default" { "font" "Crosshairs" "character" "Q" }

    Q: Где менять иконки пушек, которые появляются в углу экрана при убийствах?

    A: Файл mod_textures.txt

    Q: А иконка суицида?

    A: d_skull в mod_textures.txt

    Q: Какие файлы отвечают за настройку спекбара?

    A: spectatormenu.res, ui/Spectator.res, ui/BottomSpectator.res

    На этом пока все. Если что-то еще вспомню — обязательно дополню FAQ)

    Дополнительные материалы:



    Источник: dobryj-server.ru
    Просмотров: 3809 | Добавил: sunter | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0